亲爱的游戏迷们,你是否曾好奇过,那些我们喜爱的游戏,背后的利益分成是如何分配的呢?今天,就让我带你一探究竟,揭开游戏利益分成的神秘面纱!
Steam的“超额累减”抽成
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还记得Steam吗?那个全球最大的PC游戏发售平台。曾经,它对平台上发售游戏收入的抽成比例是30%,也就是说,如果你的一款游戏在Steam上销售收入是100元,那么Steam会抽取其中的30元。2018年12月,Steam发布了一则重磅公告,宣布调整抽成比例,采用“超额累减”抽成方式。
具体来说,新的抽成比例是这样的:
- 收入不足1000万美元的游戏,抽成比例依然是30%;
- 收入超过1000万美元(不足5000万美元)的,超出部分抽成比例是25%;
- 收入超过5000万美元的,超出部分的抽成比例是20%。
这样的调整,无疑是有利于大型游戏厂商在Steam上获得更多收入的。想想看,如果你的游戏收入超过5000万美元,那么Steam只抽取其中的20%,是不是感觉心里平衡多了?
手机应用商店的“五五分成”
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手机应用商店,也是游戏分发的重要渠道。曾经,华米OV等手机厂商与苹果合作,借助手机内置应用商店推广游戏,但需支付高额的分成,有时甚至高达50%。这种模式曾被广泛接受,因为它为游戏提供了直接触达用户的渠道和曝光机会。
近年来,越来越多的游戏厂商开始向“五五分成”开炮。他们认为,随着时间推移,一些积累了大量忠实玩家的大型和中型游戏开发商,如腾讯、网易、米哈游和莉莉丝等,开始尝试减少对传统渠道的依赖,寻求与渠道博弈的新路径。
腾讯提高游戏分成,硬核联盟应运而生
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说到腾讯,不得不提一下它提高游戏分成的举措。据《腾讯为什么提高游戏分成 硬核联盟是哪些渠道》一文介绍,手游分成比例是特定市场和特定阶段产业竞争格局的结果。从历史看,分成比例是随着时间的推移而变化的。
第一阶段,手游市场爆发初期,人口红利源源不断,玩家比较幼稚,对产品选择度较低,这是安卓渠道最为强势的时期,确立了5:5的分成比例。
第二阶段,渠道混战,2014年阿里巴巴加入手游战局,强势喊出2:8的分成比例,小米、蜗牛、百度也曾实行过3:7分成;同年,OPPO、vivo、酷派、金立、联想、华为成立硬核联盟,同时各类垂直应用也开始染指手游分发,为了抢夺产品,甚至有渠道喊出1:9分成口号;但是,阿里在游戏分发领域并未成功,硬核联盟凭借强大的硬件门户快速崛起,大量中小渠道沦为炮灰,分成比例再度被打回原形,绝大多数手游仍然必须接受5:5的分账。
第三阶段,产品为王,用户成熟、人口红利消失、监管收紧等因素的综合作用,使得产业逻辑从渠道为王全面转向产品为王,不过由于强大的历史惯性,手游产品方与渠道方的分账比尚未全面改变,可谓滞后于时代。如今,腾讯携顶级产品要求更高分成比例,是产业发展的必然结果。
安卓应用商店的“50%分成”暴政
据《安卓应用商店霸权:游戏厂商面临50%分成暴政!》一文报道,安卓应用商店的分成比例高达50%,这使得游戏厂商的利润空间被严重压缩。一些大型游戏开发公司和独立游戏开发者都表示,安卓应用商店的分成比例过高,使得他们的利润空间被严重压缩,甚至可能导致部分游戏项目亏损。
面对高昂的分成比例,一些游戏厂商选择通过非官方渠道来发布游戏,例如,他们可以通过自己的官方网站或者社交媒体平台提供游戏的下载链接,绕过安卓应用商店的封锁。此外,一些开发者也会选择在海外市场发布游戏,由于海外应用商店的分成比例相对较低,这为游戏厂商提供了一个相对合理的解决方案。
游戏分成利益分配或致矛盾激化
据《游戏分成利益分配或致矛盾激化 手机渠道或受挑战》一文报道,游戏研发商和渠道方的矛盾愈演愈烈。前不久,热门游戏《原神》和《万国觉醒》先后表示将放弃在华米OV等主流安卓手机的应用商店上架引起广泛关注。
在部分业内人士看来,两款热门游戏下架背后,或许是由于渠道方高达50%的抽成令游戏运营方不满。无独有偶,国外市场同样存在着矛盾激化。国际知名游戏研发商Epic和苹果、谷歌之间展开诉讼,焦点在于两个游戏发行渠道30%的流水抽成。
华为腾讯之争——游戏行业结构变迁
据《华为腾讯之争——游戏行业结构变迁》一文报道,华为在元旦当天下架腾讯游戏的这场分手闹剧看似已经